성장과 레벨
01 게임
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성장 트랙은 하나, 골드입니다. level이 주머니 용량, 전사 공격력, 제작 개방, 광산 개방, 던전 진입을 결정합니다. 왕성 레벨 없음. 주민 개인 단위입니다.
한 줄 요약 — 레벨은 사람의 것이고 거의 모든 게이트의 열쇠입니다. 화폐는 골드 하나뿐입니다.
1. 골드 트랙
villagerLevelUpCost(n) = 10 × n × (n + 10) (src/game/data/formulas.ts). 입구는 [레벨 업] 버튼 하나. 한 번에 한 레벨. levelUpVillager: 골드 차감 → level += 1 → stats.villagerLevelUps += 1.
v25까지 두 번째 트랙 xpForNextLevel(n)=60n이 있었으나 차수가 달라 격차가 (n+10)/2배로 상한 없이 벌어졌고, UI도 없어 숨은 할인이었습니다. v26에서 개념째 삭제. 이미 도달한 level은 보존, VillagerState.xp 필드·applyXpGain·xp 로케일 키 삭제. 음식 4종은 효과 교체(아이템·레시피 유지).
2. 합류 레벨
traits.startLevel (Lv.1~5). 직업 1·2번 → Lv.1 / 3번·채집직 4번 → Lv.2 / 채집직 5번(인장)·제작직·전사 4번 → Lv.3 / 채집직 6번(인장)·제작직·전사 5번 → Lv.4 / 요리사 6·대장장이 6·전사 6 → Lv.5.
3. 레벨이 올리는 것
| 게이트 | 규칙 |
|---|---|
| 주머니 용량 | +10 × traits. |
| 전사 ATK | +3 |
| 전사 HP | ×1.42 (기하급수, 증가분 즉시 충전) |
| 제작 개방 | 레시피별 levelReq Lv.1~10 |
| 광산 개방 | 자갈1·구리3·철5·석탄8·은12·태양석16·수정20·미스릴3(인장) |
| 작업지 개방 | 직업별 체인 레벨 게이트 (밭·숲·사냥터·어장) |
| 던전 개방 | 1·3·5·7·9·11·13·15·17·20 (전사 본인 레벨) |
| 채집 속도 | 바꾸지 않음 |
4. 생명력 — 전사만
v27에서 전사 전용. 비전사 6직업은 hp 필드 없음.
maxHp = round(traits.stamina × 1.42^(level-1) × (1 + 장비stamina/100)). traits.stamina 전사 6명 105~170.
| Lv | 전사 1 (105) | 전사 6 (170) |
|---|---|---|
| 1 | 105 | 170 |
| 5 | 427 | 691 |
| 10 | 2,465 | 3,991 |
| 15 | 14,231 | 23,040 |
| 20 | 82,161 | 133,023 |
5. 경험치는 이제 없다
삭제되었습니다. 남은 xp 문자열: 주석(이유 기록)·tests/experience-removal.test.ts(부활 방지). 되돌리려면 세 곳을 함께 손대야 합니다.
6. 상한이 없다
상한 상수·검사 없음. 2차 곡선 자체가 상한. 가장 깊은 게이트 Lv.20 이후에는 주머니 용량과 전사 ATK만 오릅니다.
7. 수치표 (Lv.1~30)
기본 주머니 = traits.pouch 1, 구매권·버프 없음. 전사 ATK = traits.atk 0, 장비 없음.
| Lv | n→n+1 골드 | 누적 골드 | 기본 주머니 | 전사 ATK |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 110 | 110 | 100 | 13 |
| 2 | 240 | 350 | 110 | 16 |
| 3 | 390 | 740 | 120 | 19 |
| 4 | 560 | 1,300 | 130 | 22 |
| 5 | 750 | 2,050 | 140 | 25 |
| 6 | 960 | 3,010 | 150 | 28 |
| 7 | 1,190 | 4,200 | 160 | 31 |
| 8 | 1,440 | 5,640 | 170 | 34 |
| 9 | 1,710 | 7,350 | 180 | 37 |
| 10 | 2,000 | 9,350 | 190 | 40 |
| 11 | 2,310 | 11,660 | 200 | 43 |
| 12 | 2,640 | 14,300 | 210 | 46 |
| 13 | 2,990 | 17,290 | 220 | 49 |
| 14 | 3,360 | 20,650 | 230 | 52 |
| 15 | 3,750 | 24,400 | 240 | 55 |
| 16 | 4,160 | 28,560 | 250 | 58 |
| 17 | 4,590 | 33,150 | 260 | 61 |
| 18 | 5,040 | 38,190 | 270 | 64 |
| 19 | 5,510 | 43,700 | 280 | 67 |
| 20 | 6,000 | 49,700 | 290 | 70 |
| 21 | 6,510 | 56,210 | 300 | 73 |
| 22 | 7,040 | 63,250 | 310 | 76 |
| 23 | 7,590 | 70,840 | 320 | 79 |
| 24 | 8,160 | 79,000 | 330 | 82 |
| 25 | 8,750 | 87,750 | 340 | 85 |
| 26 | 9,360 | 97,110 | 350 | 88 |
| 27 | 9,990 | 107,100 | 360 | 91 |
| 28 | 10,640 | 117,740 | 370 | 94 |
| 29 | 11,310 | 129,050 | 380 | 97 |
| 30 | 12,000 | 141,050 | 390 | 100 |
12명 전원 Lv.15 누적 = 247,800골드 → pack_gold_l(240,000) 설계 근거. v26 이후 요리는 레벨을 직접 사지 않습니다(채집→판매→골드→레벨 간접 경로만).
8. 통계와 미션
| 지표 | 세는 것 | 미션 |
|---|---|---|
stats. | 레벨업 횟수 | w_ · a_ |
stats. | 요리 소비 | d_ |
stats. | 번 골드 | d_ · m_ · a_ |
9. 연출 — 승급은 왕명입니다
playLevelUpFx: 1,900ms. 호출 지점은 골드 레벨업 직후 한 곳(villager-detail.ts).
레벨업은 힘이 솟는 일이 아니라 승진입니다 — 함락된 왕국에 돌아온 마지막 왕족이 돌아와 준 몇 안 되는 사람 하나의 지위를 올리는 일. 그래서 연출은 소환이 아니라 임명장입니다.
| 시점 | 무엇 |
|---|---|
| 0ms | 화면이 rgba(6,6,14,0.72)로 가라앉습니다 — 오버레이 배경과 같은 값의 평면 암전. 방사형 스포트라이트가 아닙니다 |
| 60~480ms | 양피지가 가로로 펴집니다(scaleX 0.04→1, 살짝 넘겼다 돌아옴). 두루마리 축 2개가 양끝으로 밀려납니다 |
| ~410ms | 글이 얹힙니다: 왕명 · 이름 · 직업 · Lv.n-1 → Lv.n |
| 703ms | 왕의 인장이 밀랍에 눌립니다. 가속 이징으로 떨어져 멈추고, 밀랍이 번지고, 종이 먼지 9개가 낮게 퍼지고, 종이가 3px 흔들립니다. 햅틱은 여기서 울립니다 |
| ~940ms | 등불이 종이 위를 한 번 지나갑니다 |
| 1,600ms~ | 종이를 내려놓듯 아래로 사라집니다 |
이전 판(가챠 문법)에서 걷어낸 것: 전면 백금색 섬광, 광선 12, 확장 링 2, 스파클 18, 한국어·일본어에도 그대로 나오던 대문자 라틴 LEVEL UP. villager.level_up.fx는 이제 3개 언어로 번역됩니다(왕 명 / ROYAL DECREE / 王 命).
색은 전부 세계 안의 물건입니다: 양피지 #f1e3c4~#cfb888, 잉크 #4a3423, 축 #5c4033+#8b6914, 밀랍 #8b2f28. 금색은 오른 레벨 숫자 하나에만 씁니다 — 얻은 것은 그 숫자이고 나머지는 그것이 적힌 종이입니다.
같은 밀랍이 획득 팝업(ui/reward-popup.ui.json) 머리의 낙인에도 쓰입니다. 지급과 승급이 같은 왕국에서 발행된 것으로 읽히게 하는 유일한 연결선입니다.
이어서 읽기
- 채집과 주머니 — 레벨이 상한만 올리는 이유
- 명부와 영입 — 합류 레벨과 traits 42명 수치
- 요리와 음식 효과 — 요리가 레벨을 직접 사지 않는 이유
- 전투 — 전사 ATK·HP와 녹다운
- 경제 균형 — 2차 곡선이 만드는 골드 병목
- 구현 상태 — 어긋남과 미구현 항목